[*] 东方祈华梦 ~ Elegant Impermanence of Sakura

Platform Windows
Size N/A
Language Chinese
Developer 上海アリス幻樂団 & 东方祈华梦制作组
Published 2022-04-29
Tags Casual

About Game

此处时资源上传者留言:

 

首先请允许我为大家道个歉。。。因为太喜欢这个游戏了,想让更多的人知道这个游戏,所以就把它从steam库里拿出来了,真的是因为喜欢才分享出来的,如果您是东方祈华梦制作组,对此资源有意见,请及时通过邮件[email protected]联系我进行删除,在这里真的抱歉,资源包里附带了Steam自购证明和自购的东方祈华梦OST原声音乐集,献给那些热爱东方但手头又比较紧的玩家,我相信优秀的作品是会得到大家的认同的。请大家多多支持国内社团的作品吧!

 

再次致以崇高的敬意!

 

 

以下是资源附带文档

utf8 no-bom

 

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○东方祈华梦 ~ Elegant Impermanence of Sakura.

 

 

   后记等一系列文字

 

 

 

 

                                    东方祈华梦制作组  灵猫子 S7P

                                                      2020/04/07

 

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

为了防止剧透,角色设定等内容已分开存档

不过也许不会有什么人关心射击游戏的剧情吧

 

 

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■0.后记的目录

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 ■ 1 .附带说明

 ■ 2 .故事背景

 ■ 3 .里音乐评论

 ■ 4 .攻略和提示

 

 

 

 

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■ 1 .附带说明

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    亲爱的玩家们你们好~我是S7P,你们也可以叫我蛾子~一个普通的东方stg

爱好者,梦想做出一款让大家喜欢又不缺乏新意的stg游戏~当然这也是我第一

次设计完整游戏流程的STG~还请各位多多关照~!

 

    首先非常感谢每一位愿意游玩的玩家~这是你们对我作品最大的肯定~~!

 

    我是一名16年入坑东方STG的普通玩家,对ZUN和他的作品充满了敬意,同

时也想像他一样设计出一款独特风格的同人STG,为ZUN的东方project,以及为

STG这个类型的游戏新增活力和光彩。

 

    早在21世纪初,STG这个类型的游戏基本已经在走下坡路了,能接受的玩家

越来越少,愿意去创作的作者也是越来越少,二十年后的今天更是如此。但是,

出于对于STG的热爱和对ZUN的感激,我们一个无名小组最终还是战胜了重重困

难,完成了《东方祈华梦》这部东方同人STG作品~这部作品能够完成,与我们

的神主ZUN的作品和国内东方朋友们的支持是分不开的,感谢你们~

 

    既然知道单纯的弹幕类型的游戏在今天已经不那么受人喜欢,又想让更多

玩家能接受自己的游戏,那么就一定要结合现在的玩家的习惯去设计游戏内容。

但是具体该怎么去做呢?这个问题我日思夜想,思考几乎伴随了开发这个游戏

的全过程。

 

    传统的东方弹幕游戏,包括ZUN以及其他同人作品,主要侧重的点都是

“躲避”,看到高手们躲避了一团团密密麻麻的弹幕,有人佩服高手的躲避能

力,更多的则是惊叹:“这能玩?”。我曾思考过,硬性的高要求躲避,是不

是传统弹幕游戏不讨喜的原因之一,因为光是看都看不过来,更别说自己亲自

去躲避了……自然也不想尝试。

 

    难道STG没有了躲避就失去了它的乐趣了吗?其实STG的英文全称是Shooter

game,突出的是射,而不是躲。本着这一条思路,不如回归原点“射”,如果

能通过控制“射”的方式来取代“躲”的方式会不会也算是一条创新呢?会不

会更易于被接受呢?本着这条算是回归初心式的创意思路去设计,于是我将东

方祈华梦设计成了一款需要严格控制射击的游戏。

 

    当然,除了创新玩法,对于大部分习惯了东方STG躲避玩法的玩家我也进

行了一定的照顾,在Easy、Normal、Hard难度下,即使保持原有东方STG操作

习惯(一直保持开枪射击,专注于躲避)的玩家也能正常体验到躲避的快感。

而在最高难度Lunatic难度,就必须要有意识地控枪,否则这个系统就失去了

它的价值啦~(误)

 

    设计这款游戏并不是很容易的事情~光是系统设计方面前前后后调整了也

就九个月左右,然后也理所应当地发现以前的版面和现在的系统不相匹配,所

以,为了保证游戏性~对于以前做过的内容,只要不符合游戏系统,我是无一

例外地重做重做再重做~!玩过几次体验版的朋友们就会经常有“祈华梦真是

一个版本一个游戏”这样的感觉啦2333。

 

    要提一下重做情况的话,我大概能告诉你:一面道中重做了三次,二三四

五都重做了一次。不过这个重做可是把原来的东西彻彻底底推翻,重新构思~

乐师也是一样,不少曲子感觉不合适就直接重写,曲子废案都够凑一个专辑了,

我说嘛要是把重做前的东西也算上,祈华梦可是一个有十二面游戏内容的游戏

呢~!

 

    我在设计时也考虑过,能不能尽量满足各种层级玩家的不同需求。比如想

深入研究的玩家,为了让他们有研究游戏的乐趣,我肯定不能把游戏做成玩了

个一两局就被玩家全部理解了的深度。但也不能太硬核,普通玩家都难以接受

就不太好了。同时我也考虑过那些不在意STG游戏内容,只想了解一下剧情、

听听游戏音乐的玩家。为了确保他们也能快速通过最低难度,我有意地将Easy

难度设计得非常简单,就算没玩过STG,只要知道基本操作也能很容易通关;

而Normal和Hard难度则设计成“不需要了解系统也能打出很好的成绩”,同时

给Normal水平的朋友测试过,他初见就通过了Hard难度;至于Lunatic难度,

挑战性就十分高了,稍微没处理好就会被弹幕淹没~但处理好了也能打出宛如

音游一般的连击节奏,令人赏心悦目~!

 

 ---------

 

    不同于其他侧重躲避的同人STG,在系统和版面设计层面上我是下足了功夫

的!~如果想要做成有深入研究潜力类型的游戏,那玩法做得太单调的话肯定是

不够格的吧~

 

    关于游戏系统设计,最开始是想契合主题,通过让“侘”和“寂”这两种属

性转换的方式来对付敌人,经过几次脑洞,便想到了染色系统,在游戏里其实

“蓝色”和“红色”就是分别代表着“侘”和“寂”,当然为了方便描述嘛就说

成是颜色啦~知不知道这些一点也不影响玩游戏~

 

    如果有玩过19年体验版的玩家,应该会记得当时的系统是不管高低速都能击

中所有敌人,然后就有过无故误伤不想打的敌人导致连击数减少这样的反馈,特

别不爽。所以在后继的开发中针对这种情况,再参考东方永夜抄使魔的设定,就

定为低速不能击小型敌人,而高速可以击中全部敌人。然后,感觉好多了,基本

不会误伤敌人了,也算是设计上再进一步。然而随后我发现,版面上很多地方都

是进行高速移动后,在切换成低速击破大型敌人,我觉得这样让玩家平白无故多

了一步操作,很没有必要,于是索性改为高速只能击中大型敌人,低速能击中全

部敌人了。

 

    19年体验版收到很多的另一个反馈是,如果要染色,那就不得不拖时间不射

击,打得很难受很不爽;但如果正常射击的话,版面又显得很空,长时间没有怪,

让玩家没有事做,很无聊。针对这个问题,我苦思冥想了很久,之后参考了不少

《斑鸠》的版面设计。完全推翻了旧的版面设计,加快出怪频率,设置增援,并

且删除了几乎所有复杂的移动轨迹,以最简单的易懂的染色方法染展现给玩家,

无论如何玩家都是有事情要做的~并且大多时候能明白该做什么,游戏就变得有

趣多了~

 

    在道中完成后,我们很荣幸得请到了圈内几位STG水平很高的玩家帮忙测试

(海叔、星海天下、星子、羽天),在他们给出大量的指导后又对游戏进行了

一轮翻新~让游戏发生了质变!~这个游戏的打磨离不开各位测试大佬的功劳~!

在这里由衷地感谢所有内测组的成员~

 

    尽管如此,不能排除现在的设计还有不少瑕疵~但已经尽力做到最好了~

 

    当然如果你在这里听得一头雾水也没有关系~总之试着打打就对了~

 

    如果真正有愿意研究的玩家,应该能打出非常漂亮的full combo!东方STG的

本质不也是音游吗?(误)

 

 ---------

 

    说了这么多感觉也没get到点上~再说下去可能就是一篇短篇小说了~大家也不

喜欢看这么多絮絮叨叨的文字~

 

    总之STG本就可以算是没落的一类游戏了~再用心的设计也不能指望玩家都能

get到~但我的确有认真去设计游戏,哪怕真的只有两个玩家肯愿意去摸索这个游

戏的深层次的东西我也满足了~也对于普通玩家,只要能在这短暂的几局游戏中

收获玩弹幕游戏最基础的快乐就能让我非常开心了~

 

    我也相信,和我一样想法的设计者是一定有的~因此我也希望我能为其他制作

者更优秀的设计起一个抛砖引玉的作用~~

 

    我也很乐意能和其他设计者共同讨论STG游戏设计~~

 

    希望下一部作品还能与大家见面~

 

 

 

 

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■ 2 .故事背景

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初春,博丽神社,

 

穿过鸟居,面前就是一片生机勃勃的景象,

 

春雪初融,和煦的阳光点缀在石阶上,草木也重新变得繁茂起来,

 

美好的颜色苏醒了过来,懒散的巫女也开始着手筹备宴会,

 

拜喜欢灵梦的妖怪们所赐,这里每天都热闹非凡……

 

 

 

……一切本来应该是这样的.

 

 

 

魔理沙  「所以,神社的积雪还是没有解决吗」

 

灵梦    「大自然的事情应该交给大自然去解决啦」

 

魔理沙  「但是似乎没有任何一点融化的迹象吧」

 

 

是的,在这个覆盖幻想乡全境的冬雪几乎消失殆尽的时间里,

 

博丽神社依然还是白雪皑皑,一副冷冷清清的样子,仿佛正值严冬.

 

灵梦    「也许是这里的神显灵了也说不准

          或者是哪个亡灵又开始收集春度了」

 

幽幽子  「那我就出来声明一下,这次的事情和我也没关系哦」

 

灵梦    「你怎么来了

          虽然现在这里并没有樱花可以给你欣赏就是」

 

多年前,幻想乡曾发生过一次春雪异变,

 

在那次异变中,在春天早已到来的时间点,仍然下着漫天大雪

 

而其发生的原因,正是这位亡灵将幻想乡的春度都抢走了

 

幽幽子  「是魔理沙邀请我来这里的哦

          不过既然你们在讨论异变,我倒是有一点情报能够提供」

 

幽幽子  「寺庙那边的钟三天前突然坏了,变成了一副锈迹斑斑的样子

          洋馆那边冰封的湖一周前突然解冻了

  幻想乡各处都发生了奇怪的变化,但不是都像神社这边这样」

 

灵梦    「难道又是上次的家伙干的好事吗,那个让季节变得不正常的椅子妖怪」

 

魔理沙  「我怎么不记得她是妖怪来着」

 

 

在上一年中,幻想乡曾经经历过一次季节的异变,

 

在那次事件里,不同的地区拥有了不同的季节:

 

魔法之森是冬季,妖怪山是秋季,博丽神社则是春季.

 

幻想乡的季节被一个自称妖怪贤者的家伙搞的一团糟,

 

虽然没有造成什么恶劣的影响,但是也让灵梦和她的朋友们吃尽了苦头.

 

所幸,在那之后的一整个冬天都没有发生什么头疼的事情,

 

所以少女们也重新变得闲散起来.

 

但是不管怎样,该解决的事件也绝对不能被落下.

 

幽幽子  「再过一个月就是樱花花期了,

          如果再这样放任不管,势必会影响之后的赏花会的吧」

 

魔理沙  「就是啊,灵梦快履行作为巫女的职责啊

          这是异变啊异变!」

 

灵梦    「……既然如此,这应该是异变没错了

  先观望几天吧,发现事态严重就立刻出击」  

 

魔理沙  「这才是灵梦嘛

          如果你有那种打算的话,我肯定也会行动的」

 

魔理沙  「虽然你肯定是觉得赏花会更重要一点」

 

 

 

魔理沙和幽幽子两人离开后,只留下灵梦一人待在神社里

 

她们走的时候又没有关门,寒风吹来,神社内外显得格外寂寥

 

灵梦    「赏花会啊……平时这个时候,应该已经在准备了吧」

 

灵梦    「如果不是那两人再犯的话……真是头疼啊」

 

灵梦    「看来要做好出击准备了」

 

 

 

 

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■ 3 .里音乐说明

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  这里要写的不是什么结界的咒语,是我在作曲和编曲过程中的一些心得体会

  当然,这些音乐也只不过是偶然调和出的而已,没有什么意义

  

  1.意祈华思 夜星明梦

   应该不难听出有《飞舞飘散凭依华吹雪》的感觉

   因为我很喜欢zun号突然吹响的感觉,于是就模仿了这样一首。

 

 

  2.幽竹远梦

   早在18年初就完成了的曲子。

   作为1面道中曲,这首应该有挺多自己独特的风格在里面

   这首曲子其实包含了不少感情,因为我想表达的东西非常多

   和祈华梦最深层的主题直接相关的那种

   具体的内容还是任君想象了

 

 

  3.辉夜的指引

   定位上和《Ghost Lead》一致的曲子

   不过还是用了她作为6boss时的旋律

   辉夜的旋律真是意外地适合1面boss曲

   敲一敲鼓啥的挺欢快的www

 

 

  4.流月牧夜歌

   完成于18年2月,是祈华梦最早作成的曲子

   那时候我还处于学习东方风格音乐的写法的时期,除了乐器,没有使用太多原作的写法

 

 

  5.失色的镜像世界

   和2道中曲一样,是自己的风格比较重的曲子

   有种激战感 

 

 

  6.林间烟雨小令

   名字和体验版不同是有意而为之

   是很蹦跶的曲子。

   和《永夜的报应》一样,既然有自机内战就要有东方主旋律

 

 

  7.彼岸之云 结界之梦

   既然是双人战斗,于是在这首曲子中编入了两个人的主题曲的旋律

   ……总之感觉过渡的还行?尽力去做了

   一首曲子融了3首曲子的旋律啊,哈哈

 

 

  8.魔女和亡灵的★dance party

   和上一首一样,含有2个人物的主题曲的旋律的混编曲

   曾经这个位置的曲子使用了墨染樱的旋律……我已经全盘否定了

   6面的旋律放在3面,怎么看都很违和

 

 

  9.Imaginary history

   和前两首一样,是把两个人的主题曲的旋律混编的曲子

   这样拼起来比较流畅,我也就这么写了

   不过……旋律的位置安排是否合理这种问题,到底是有理论可依的还是纯粹的先入为主啊,不是很明白

 

 

  10.万华镜之箱

    4面道中曲,应该是整个游戏的BGM里相当满意的一首了

    大概就是在云海上欣赏绝景的感觉吧

    啊啊,这首曲子没用zun号,作为我的曲子真的很少见

    悠然自得嘛,就应该用萨克斯,或者说这才是萨克斯的正确用法

 

 

  11.Mystery is your mirage

    嗯……比较摇摆的感觉吧,与其说是幻术师,更像是魔术师

    本来应该加一些古灵精怪的音色更好一点

    但那样的话感觉就变成了万圣节啊,女巫啊之类的印象

    作为一个东洋和西洋风格结合的人物,我还是控制了一下太多西洋乐的东西

 

 

  12.樱花飞舞的浅间神社

    5面的道中曲应该也可以说是最满意的一首了……

    这个钢琴其实参考了许多动画OST曲子的写法,并不是很纯粹的游戏风格

    但是放在这里很合适,甚至有人还觉得很感人

    打弹幕游戏的时候可不能眼眶湿润啊(^ ^)

 

  13.徒名草之道 ~神宫寺祈前哨战~

    这首本来打算扔进未使用曲专辑里的……

    不过结合文案的想法,祈要有一个从退缩变得坚强的转变

    所以才有了前2张非符……这首曲子也就派上用场了

 

  14.华彩飞扬 ~ indomitable kagura

    因为祈是巫女,说到巫女那肯定就有日本的雅乐

    为此我专门去欣赏分析了不少那样的曲子……尽量把它的特点融进曲子里了,不知道有没有人听的出来 

    啊啊,但是电吉他怎么说也太现代了吧

    古今结合吗……

 

 

  15.一念的繁华

    没有参考原作任何一首曲子,完完全全是由我自己的风格作成的6面道中曲

    这个长度的道中无论是原作还是同人游戏,都算是很长了吧

    祈华梦真是个道中游戏 

    顺带一提,未使用曲专辑里有前半段的延长版

 

 

  16.春彩动荡之寂 ~盛樱之世~

    做成偶像的感觉的6boss曲,不是鬼形兽那种偶像

    中间部分使用了《辉针城的小人族》的音色来增加最终战的拉锯感

    其他部分完全是我和猫步聚聚共同的原创的风格,特别是高潮部分

 

 

  17.灵空猝灭雨

    钢琴部分的灵感来自于《再也无法进入门里》

    不过没有那么沉重啦,最后写成了一首非常空灵澄澈的曲子

    这种曲式结构也是和大部分ex关卡的曲子一脉相承

 

 

  18.富士大人之侘 ~我心匪石~

    最直观的感觉肯定是很像《哈德曼的妖怪少女》吧

    然而其实这首曲子有4处neta了原作的曲子的写法

    请猜一猜是哪4首曲子吧

 

 

  19.落花残响

    ……主旋律部分前六个音和《麓之神社》一样真是很抱歉

    听那首曲子比较多的人,听这首曲子的时候可能会觉得很奇怪

    虽然构思的时候完全是按着《春风之梦》和《花如幻想一般》来的

 

 

  20.幻想乡的神隐少女

    比较悠然自得的曲子,其实曲名和游戏没什么关系

 

 

  21.Player's score

    和原作一样使用了风神录里的旋律……

    后面接了绘光的旋律

    之所以选她,是因为做这首曲子的时候后面的boss曲都还没做

 

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■ 4 .攻略和提示

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  在ZUN早期游戏的附带文档中也有这一项……于是就模仿着写了这一项

  某种意义上会对隐藏机制造成剧透,所以想要自己研究的玩家请千万不要往下看

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  如果对这个游戏反常规的设计有点疑惑的话,也许这些提示会对您有一点帮助~!

 

 1、其实在后期的设计过程中,自己测试时基本是大部分时间低封玩道中的~对于高分或者高连击数的追求,练习低封道中是很有必要的~!

 

 2、道中部分“看上去有必要贴脸”的小型敌人被自机靠近时是不会发射子弹的~至于是哪些,可以自己摸索摸索~别说是我告诉你的~

 

 3、道中过程中绝大部分大型敌人一开始有较大的减伤,减伤的时间要是过了的话基本脆得一两枪就能击爆~ 虽然真的已经尽力有意设计成速破大型妖精也能恰巧染上一些小型敌人啦~

 

 4、对啦,其实四面道中的最后一部分是有一个隐藏敌人的~至于怎么把它弄出来嘛~想办法把场上的大型妖精都清理掉的同时保证所有绿色妖精不缺少就可以啦~

 

 5、在一面道中的大部分地方如果场上的妖精消灭过快的话,会额外出现类似种类的增援敌人,六面道中的最后一部分也有这种设计~如果你偏向于打分数,一定要想办法快速清理掉这些地方的妖精哦~

 

 6、关于达成连击奖励的掉落道具说明

    其实一次达成连击奖励染色所产生的消弹点,不完全是由染色范围内被消除的弹幕提供。

    还会在染色范围内随机生成一片额外消弹点,这个消弹点的数量取决于:一个基础值 + 本次连锁数*固定值。

    要说这么设计意图何在呢?其实只是增加一定的染色成功后的快感~!(尤其是EASY难度,没有子弹被消掉,如果不产生一些其他东西作为奖励就特别难受了)

 

 7、关于连击数说明:

    如果同样多的敌人,一次全部染色击破,和分多次有达成奖励条件的染色击破相比,获取的分数会更多吗?

    其实并不是,在达成连击数奖励时,获取的分数奖励和最大得点奖励只基于本次连击数乘以一个固定的倍数,获取的分数收益是基本一样的。

    既然说基本一样,那还是有不一样的,是的,根据上一点(第6条),两种方式最后获取的消弹点会有细微的差别,分数会相差一点点,但也完全可以忽略不计~放开染色~不用太在意就是啦~

 

 8、关于六面boss的特殊特性

    在六面boss的二非开始,每个非符在持续一定时间后,boss会强化攻击频率,同时自机的攻击速度也会跟着提高~(从剧情上来讲也会加速,不过为了不影响游戏性只有特效,除了终符都没有实际加速)

 

 9、关于六面boss的第三张符卡(生命力波动)

    谁说这个染色系统和boss战无关?于是在这个吐槽之下,就做了一个需要在符卡阶段也要染色的设计~

    在这个符卡期间被击破的妖精都会被boss复活~也能同时减少boss符卡的耐久~当然要击破的最快方案还是直接射击boss~

    这里的取得的连击数也会加到总连锁染色数~也是这个游戏唯一一张可能打得越久,符卡分数越高的符卡2333~

  

 10、关于六面BOSS的最终符卡

    嗯~相信玩过的基本能感受出参考的原型,没错,就是我麻将山哒(风神的神德)!

    当然,大家应该也能感受得到,随着时间的流逝,越来越快了~!

    不仅是敌方子弹越来越快了,自机的移动速度和攻击频率都越来越快了~~

    顺带一提仔细观查一下,可以发现中间是用弹幕拼成的一个转动的阴阳玉形状~看得出来嘛?看得出来嘛?

   

 11、关于ex道中boss的特殊机制

    因为剧情设定上ex的道中boss是来给自机们帮忙的,

    三张符卡代表着三种祝福,需要时间来完成(所以就是时符啦)

    要是在期间中弹的话,祝福仪式就失败了,即使不会损失残机,但对应的祝福符卡会立即被停止并且不掉落任何道具奖励。

    当然,使用bomb还是允许的(人家来帮你,你这样打人家真的好么?)

 

 12、关于exboss的特殊机制

    如果你在某些符卡期间突然感觉变慢了~不用怀疑~不是你卡了~

    是因为exboss的特殊能力在游戏里的体现就是慢镜,在慢镜过程中符卡背景也会发生明显变化~

    多数出现慢镜的时候都是需要合理利用慢镜来降低符卡难度~